Наш Адрес: Россия, г. Москва,
ул. Новослободская, д. 58

(925)376-55-84

 

Rambler's Top100

Главная Новости

Курсы дистанционного обучения

Опубликовано: 03.06.2022

курсы дистанционного обученияОсновной функцией детских игр является развитие их участников. Навыки обучения, которые могут пригодиться в дальнейшей жизни, подробнее см. курсы дистанционного обучения. Бегать, прыгать, считать или сотрудничать с другими. То же самое верно и для молодых млекопитающих, которые играют в борьбу со своими братьями и сестрами. Как у людей, так и у животных мозг во время игры вырабатывает забавные химические вещества. Цель состоит в том, чтобы побудить тело продолжать развиваться < strong> , тем самым повышая его шансы на выживание. Подобным образом взрослые люди испытывают радость после, например, сильных физических нагрузок. Таким образом, наше тело побуждает нас поддерживать тело в хорошей форме. Какое отношение ко всему этому имеют видеоигры?

Они такие же веселые, как дети или классики. У них есть правила, которые нам нужно выучить, и они часто способствуют развитию наших навыков. Рефлекс, сотрудничество или простая эмпатия. Вот почему наш мозг вознаграждает нас за то, что мы играем больше дофамина.

Очень часто самое большое счастье, которое мы испытываем во время игры, — это когда мы чему-то учимся. Поэтому игры в крестики-нолики доставляют удовольствие только в детстве. Как только мы поймем их правила и узнаем решение, они перестанут быть забавными. Видеоигры работают точно так же. Чтобы поддерживать наш интерес, они должны постоянно вводить новые элементы или быть настолько сложными, что мы почти всегда можем узнать в них что-то новое (шахматы, League of Legends).

Подводя итог:

  • почти все игры разные и нам приходится их заново учить
  • наш мозг вознаграждает нас за развлечения, потому что эволюция запрограммировала нас на стремление к личному развитию
  • игры очень часто приносят удовольствие, пока они учат нас чему-то новому
  • К сожалению, обучение в играх не всегда доставляет удовольствие.

    Инструкции и учебные пособия

    Раньше мы изучали элементы управления и основные правила игры по инструкции, прилагаемой к коробке. Здесь разработчики игры помещают всю необходимую информацию, необходимую для освоения данной игры. Читать ее, однако, не всегда было весело, поэтому их авторы смогли внести различные дополнения (картинки, комиксы), чтобы сделать этот процесс для нас более приятным. Но потом было придумано гораздо лучшее решение — учебные пособия.

    Большую часть времени God of War учит нас простым и ненавязчивым способом

    Именно благодаря им мы теперь можем запускать почти любую игру без какой-либо подготовки и учиться пользоваться игрой во время самой игры. Если это такой хороший способ, почему мы часто щелкать учебники или зевать в течение их жизни? Потому что либо они нам вообще не нужны, либо их создатели относятся к нам как к идиотам.

    128 игр, в которые может сыграть каждый

    Давайте ненадолго вернемся во времена до появления руководств. Первой консолью, очень популярной в 90-е годы в СПб, была, конечно же, Pegazus, поддельная японская NES. Его владельцы чаще всего использовали специальные пиратские картриджи, содержащие большое количество игр, так называемые «128 В 1». Были ли у них также инструкции для каждого из них? Нет. И тем не менее, даже в возрасте семи, восьми или девяти лет они вполне могли играть во все эти игры. В Super Mario Bros. нам никто не объяснял, что вы убиваете противников, прыгая им на головы, и кнопка «А» «Для прыжков. Впрочем, мы смогли разобраться без проблем.

    Это было, конечно, из-за простых правил большинства игр и небольшого количества кнопок, доступных на контроллере, но не только. Игры Pegasus были разработаны таким образом, чтобы мы могли сами выучить правила.

    Почему Марио не понадобились инструкции?

    В Super Mario Bros в самом начале мы сталкиваемся с противниками, которых нужно перепрыгивать. Мы можем догадаться, что они враги, потому что они идут в другом направлении, чем мы, и имеют угрожающие мины. Кроме того, первые блоки с монетами и грибом расположены так, что мы можем бить их головой, перепрыгивая через противников. Мы учимся уничтожать их таким образом, даже не подозревая, что принимаем участие в затейливо подготовленном уроке!

    То же самое относится и к первому грибу, который вы можете получить. Сначала он движется на безопасном расстоянии над нашей головой (справа, как Марио, так что он, наверное, дружелюбный), потом подпрыгивает и летит прямо на нас. Если мы ничего не будем делать, мы соберем его автоматически, чтобы увидеть его положительный эффект.

    Подробный анализ первого уровня Super Mario Bros и того, как он учит игрока базовым навыкам, провела Анна Антропи, чью работу можно найти ЗДЕСЬ. На эту тему также есть множество видеороликов на YouTube.

    Зеленая игра, которой вы должны научиться самостоятельно

    Сегодня также создаются игры без инструкций и туториалов, а часть геймплея основана на том, что игроку приходится самостоятельно разбираться в их правилах и элементах управления. Вот как логично получаются мобильные игры Барта Бонте из доминирующих цветов: зеленого, розового или красного..Эти тайтлы состоят из десятков головоломок, почти каждая из которых имеет отличные от остальных правила, и игрок не получает о них никакой информации. На экране только показаны различные геометрические фигуры и все. р >

    Что может сделать игрок? Поскольку это мобильная игра, ее единственным инструментом взаимодействия является сенсорный экран. Поэтому он касается пальцем всего на экране и, наблюдая, как реагируют отдельные объекты, должен сам выяснить правила и цель головоломки. Это не всегда легко, но в этом и есть веселье. все о! Без лишних сообщений и инструкций.

    Просто подпрыгните!

    Интересный прием также часто используют авторы т.н. бесконечные раннеры, в которых управляемый игроком персонаж все время бежит в одном направлении и перепрыгивает последовательные препятствия. Все, что вы можете сделать в этом типе игры, это подпрыгнуть. Однако вместо того, чтобы говорить «Нажмите X, чтобы прыгнуть» в начале игры, вам нужно будет только выполнить команду «Прыжок».

    Что тогда будет делать игрок? Он нажмет кнопку, которая больше всего ассоциируется у него с прыжками. Это может быть пробел, Shift или X на контроллере. Это не имеет особого значения, ведь игры такого типа можно запрограммировать таким образом, что несколько самых популярных кнопок выполняют одну и ту же функцию. Таким образом, игрок может неосознанно выбирать наиболее подходящие элементы управления, испытывая при этом удовлетворение от того, что «угадал» соответствующую кнопку.

    Вы можете догадаться обо всем

    Приведенные примеры — очень простые игры, управляемые одной кнопкой, но и более сложные игры могут обойтись без туториала. Хороший пример — игра Hellblade, повествующая о женщине, страдающей шизофренией. В игре почти нет сообщений, объясняющих элементы управления и правила игры. Некоторую информацию мы получаем от голосов в нашей голове, а часть можем просто угадать, нажимая кнопки на контроллере. Ведь это не так уж и сложно! Создатели решили сделать это, чтобы не выбивать игрока из погружения, что крайне важно в СПб.

    Если у нас все еще есть какие-либо проблемы, мы всегда можем включить меню и увидеть подробное описание элементов управления на первом экране.

    Игра не школьный учебник!

    Конечно, не в каждой игре должны отбрасываться сообщения. В стратегиях или тактических играх такое решение иногда необходимо. Есть также некоторые игроки, которые просто предпочитают, чтобы им четко объясняли. Однако делать это нужно с умом.

    Обучение не должно основываться на чтении внутриигровых инструкций

    Это не мудрено, например, в СПб Witer 3, который наводняет нас сообщениями в течение первых нескольких десятков минут игры, которые часто представляют собой стены текста. Они объясняют нам даже мельчайшие детали, в том числе это как распознать монстра. Это становится еще хуже в инвентаре и экране статистики, где каждый элемент должен быть подробно описан. Игра заставляет нас чувствовать, что мы читаем руководство. Она переполняет нас количеством информации, которая нам на самом деле не нужна в данный момент.

    Игрушки, с которыми нельзя играть

    Ghostwire: Tokyo делает это чуть менее агрессивно, но она, в свою очередь, допускает другую ошибку. Нас не удовлетворяют те, кого учат способностями. Когда он покажет нам, как стрелять, мы сможем убить только трех простых противников. Затем ждем около 10 минут. гулять и смотреть ролики из фильмов. Это немного похоже на то, как дать ребенку игрушку, а потом запретить ему играть с ней. Жестоко.

    Тогда, может, добавим сообщение, где сообщение?

    Даже очевидный выбор лучше, чем его отсутствие

    Еще один грех многих туториалов — вести игрока за руку и не давать ему никакого контроля над совершаемыми действиями. Ему нужно только щелкнуть там, где мы ему скажем, потому что, если он просто сделает что-то другое, это все испортит. Это не то, чем должна быть наука. Даже в туториале у игрока должна быть минимальная свобода или хотя бы очевидный выбор. Тогда он не будет чувствовать себя глупым ребенком, которому нужно все показывать.

    Одна из лучших инди-игр прошлого года, Inscryption, делает это хорошо. Это карточная игра, поэтому, чтобы играть в нее, игрок должен сначала изучить ее правила. В этом случае вы догадываетесь, что правила не вариант. В конце концов, учебник ни в коем случае не скучный. Почему?

    Во-первых, отсутствие контроля оправдано сюжетом. Мы в плену у странного сумасшедшего, поэтому должны делать то, что делаем все. Во-вторых, мы получаем ограниченное количество карт и даже при всем желании не можем разыграть их все (например, их стоимость слишком высока). В-третьих, игра по-прежнему дает нам по крайней мере несколько очевидных вариантов выбора.

    В какой-то момент мы можем решить, хотим ли мы взять карту гарантированного ресурса или случайную карту героя. Первое правильное решение. Однако если мы решим взять вторую и получим карту, которую не можем разыграть из-за ее стоимости, произойдет нечто неожиданное. Наш оппонент скажет, что мы только учимся и он не хочет нас убивать слишком быстро, поэтому даст нам карту ресурсов. Ведь он устанавливает правила!

    "Мы у вас за идиоты?"

    Этот вопрос из статьи Казика игроки могли задать авторам многих игр. Я, конечно, понимаю, что изучение правил игры — непростая задача. Многие создатели решают следовать патологическим туториалам, чтобы не потерять игрока в первые несколько десятков минут игры. Если он чего-то не понимает, то может быстро расстроиться и сделать поворот, который навредит игроку. творец в кармане. Однако скучный туториал, который относится к игроку как к идиоту, также может иметь аналогичный эффект. Игра не должна быть связана с чтением длинных сообщений и бездумным выполнением команд. 3-летним детям это уже не нравится, не говоря уже о более взрослых игроках. Так что давайте не будем обращаться с ними как с идиотами.

    Kristina Shalafaeva Kristina Shalafaeva



    Куралай Радцева
    03.06.2022 в 01:06
    Многие, казалось бы, простые приложения имеют под собой большую и сложную логику. Иногда один код используется для создания нескольких приложений. Работать с такими проектами непросто во многих отношениях. Внедрение нового функционала, исправление ошибок или даже базовое тестирование перестают быть тривиальной вещью и превращаются в тяжелую работу.

    Все комментарии
    rss